游戏乐高Roblox:市值超400亿美元的现实版“绿洲”

于见财经 2021-03-30 08:13

编辑 于斌

出品 潮起网「于见专栏」

2020年,疫情这个黑天鹅事件让人们被迫呆在家里,得益于此,游戏公司的收入和股价都涨了不少。

索尼利润同比增长了62%,而微软首次实现了50亿美元的季度游戏收入。

3月10日,针对儿童的游戏平台roblox上市,市值从一年前C轮融资的40亿美元增至450亿美元,暴涨十倍之多。

这是个非常高的数字,不仅超过了发行《堡垒之夜》的Epic Games ,甚至超过了 Take-Two 和育碧加起来的总和。

谁能想象,如今市值450亿美元的Roblox,11个月前的估值才仅为40亿美元而已。

Roblox是如何从一个教育软件成长为今天美国最火的青少年游戏的?又是如何让投资人们为之疯狂的?

这一切都得从它的建立说起。

真正的教科书是游戏

Roblox的独特之处在于,身为游戏公司却从不做游戏业务,而是让玩家自己做游戏。事实证明,孩子更懂孩子喜欢什么样的游戏。

在全球范围内,每个月有超过7000万人访问Roblox。6至12岁的孩子在Roblox上花费的时间比任何其他网站都要多。青少年人群中,它仅次于Google网站(包括YouTube),受欢迎程度排名第二。

让人意想不到的是,靠游戏出名的Roblox起源却是教育科技公司。

1989 年,Dave和兄弟 Greg 创建了一个叫 Knowledge Revolution 的公司。

这个公司创立之初是做教学软件的,当时他们设计了一个让学生们可以做模拟物理实验的软件 Interactive Physics,很快就卖出了上百万份。

学生们之所以喜欢这款软件,是因为它除了可以用来做题,也相当于一个沙盘游戏。

孩子们用该程序来做远远超出教科书物理问题的事情,比如模拟汽车撞墙,建造不稳定的高楼让它们倒塌。

可以说,孩子们的创造力比教科书里的内容更具有吸引力。

1998年,Knowledge Revolution被收购。

2004 年, Dave 创办了Roblox,设想是社交+沙盒游戏,以及对虚拟VR游戏和教育的设想,目标用户是青少年群体。

这种设定和《 我的世界 》很像,但是辈分更老。

Roblox刚开始用户社区很小,高峰时段也就50个人在线,而今天这个数字超过了一百万,但是小也有小的好处,让Dave可以和玩家及时沟通获取反馈。

到2012年,Roblox每月有超过700万的唯一身份访问者,使其成为最受欢迎的儿童娱乐网站之一。

Roblox也要赚钱,刚开始的商业模式是广告+会员。

但是几年后,Roblox推出了自己的货币,货币化计划让玩家们可以用自己赚来的钱氪金。

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21岁辍学,在Roblox上年入百万

21岁的Alex,9岁时就开始在Roblox上创作游戏。

17岁时,他制作的一款名为《越狱》的游戏爆火,目前总计被玩过40亿次。

Alex靠着游戏里的皮肤、道具的售卖,每年能从这个游戏里赚取超百万美元。

简单易上手的开发工具让Roblox不仅是一款游戏,更是一个孩子们可以自己设计游戏的开放世界。

使用Roblox Studio,任何人都可以创建虚拟世界和游戏,发布后就可以被数百万的玩家买下来玩。

招股书显示,Roblox去年向支付了3.287亿美元分成给开发者,较2019年翻了两倍。

在Roblox的个人游戏开发者当中,有人每个月赚上万美元;也有人能月入数十万美元。

这就是Roblox的神奇之处,如果你不算很懒又会做游戏,你甚至可以自己在游戏上赚钱来为游戏氪金。

虚拟货币Robux现在如同游戏中的比特币一样值钱。对于游戏开发者来说,积累了足够的Robux,就可以将它换成真实世界的货币,现在一个Robux大约可以兑换0.0125美元。

游戏火的快凉的也快,而Roblox得益于开发者源源不断的推出新品,在市场上一直屹立不倒,热度不减。

可能每个玩家都想要做一款,能伴随着自己成长并且能让很多人玩到的游戏,Roblox做到了这一点。

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元宇宙:让玩家真正进入游戏世界

2004年创办Roblox时,创始人Dave希望通过游戏创造全新的人类互动世界。

在Roblox的虚拟世界里,人们可以玩耍、生活、交友、娱乐。这种全新的体验被称Roblox称为“人类共同体验”,也有人将这种空间称为“元宇宙”(the metaverse)。

Metaverse是科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中提出的一个概念,描述了一个平行于现实世界的虚拟世界。这个虚拟世界有一套完整的经济系统,所有现实世界中的人都在这个世界中有一个分身,人们可以娱乐、社交、消费、创作、赚取收益等等,同时还可以在不同的场景间穿梭。

如果非要举一个例子,那么大家第一个想到的无疑是电影《头号玩家》里的那个游戏世界——绿洲。

尽管现在的Roblox还远远没有绿洲那样逼真,看起来有些简陋,但至少元宇宙的基本“骨架”——虚拟场域、现实分身、社交网络、经济系统已经被Roblox做出来了,疫情期间的爆发性增长也给Roblox注入了更多可能性。

Roblox非常重视自己的元宇宙故事,甚至在招股书中提到,随着功能越来越强大的个人终端出现,云计算和5G网络的出现,都让元宇宙的概念不再只出现在科幻电影中。

Roblox自己的目标,就是要成为Metaverse(元宇宙)的构建者。

Roblox还在积极布局VR领域。

从2016年开始,Roblox 开放了VR功能,并实现了VR游戏的跨平台、跨设备使用,玩家们可以通过电脑、手机、Xbox、Oculus

体验VR游戏。

除了游戏属性,Roblox最初的教育功能也越发凸显。做一款“寓教于乐”的产品,是创始人打造Roblox 的初衷。

2019年,腾讯正式与Roblox达成战略合作,将Roblox以“罗布乐思”之名引进中国。

腾讯放大了它的教育属性,将其作为STEAM教育课程带进学校,以Roblox平台进行编程教学,而不是作为一款游戏推广。

Roblox被腾讯引进到国内,可能对于不少热衷于让子女接受编程教育的父母来说是一个新的选择,孩子不仅可以学编程做游戏,还有可能学着学着成为百万富翁,甚至解决了未来的就业问题,这不比无聊枯燥的编程课更有竞争力?

元宇宙的说辞不管是不是创始人真实的愿景,都无疑是Roblox众多故事中最性感的一个。当新一代的“数字原住民”习惯了在线上经营自己的生活,世界又会有什么样的改变?

深耕沙盒赛道的Roblox已建立起了一个不断自我循环、自我发展的“虚拟游乐场”,掀开了元宇宙的面纱,令投资人及市场为之向往。

在搞懂了Roblox的运行机制之后,如果仅仅只是把它看作是一个游戏平台,无疑是低估了它。

Roblox现在有两个问题,一个是不能吸引成年用户。

虽然Roblox的元宇宙已经略显规模,但仍然处在很初级的阶段。Roblox的主要用户几乎都以青少年为主,说明现有的模式还不能吸引成年人,毕竟没有《头号玩家》中所塑造的VR虚拟游戏宇宙那样和现实世界一样逼真,粗糙的Roblox算不上是高度沉浸式游戏。

对青少年来讲,这样“寓教于乐”的游戏体验感能让他们觉得乐趣横生,但对于成年人来讲,这种粗糙的虚拟世界并不具有足够的吸引力,而且在这个虚拟世界里,玩家也并不能享有绝对的自由。

善于利用“元宇宙”来对资本和用户讲故事,是一个很明智的做法,但接下来要怎样给成年人玩家讲好这个故事,是Roblox当前解决的难题。

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除了内忧还有外患。

社交游戏平台Rec Room在日前宣布,公司完成了 1 亿美元的新一轮融资,总估值达到了 12.5 亿美元。

这个Roblox潜在竞争者在 2016 年上线,截至目前已经拥有 1500 万用户。在过去一年中,公司营收增长了 566%。

业界认为,Rec Room可以成为融合游戏和社交功能的游戏巨头。

Rec Room刚开始和Roblox一样,也专注于 VR 游戏赛道,但随着 VR 游戏的热潮逐渐消退,Rec Room也开始转向主机、个人电脑和移动设备。

「Rec Room」目前已经有超过 500 万个可探索的游戏房间,有超过 200万名玩家在平台上创建内容。和Roblox一样,公司也专注于打造玩家创作工具,玩家能通过售卖游戏道具赚取游戏币。

除了玩游戏,Rec Room已经成为各种活动的首选场所,比如数字聚会、创意课程、头脑风暴以及婚礼等。Rec Room的目标客户大约是 13-16岁人群,而Roblox则是 9-12 岁人群。Rec Room甚至可以让玩家编程0基础就可以创作游戏。

从长远来看,同属元宇宙概念的Rec Room会成为Roblox未来的最大威胁。

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