网易《无尽的拉格朗日》游戏主设计赵振涛:从打车看地图中获得战略地图设计经验
本报记者 陈溢波 吴可仲 北京报道
近日,网易游戏在线上举办了2022年游戏开发者峰会。网易游戏交互设计专家、《无尽的拉格朗日》主设计赵振涛向参会者分享了《无尽的拉格朗日》战略地图设计经验。
据悉,赵振涛目前负责《无尽的拉格朗日》UX设计,在网易互娱用户体验中心任交互设计专家,主导数字地图学在SLG领域的理论研究创新和落地。
《中国经营报》记者获悉,在上述峰会上,赵振涛提到,《无尽的拉格朗日》在研发初期,网易对它设定的一个创新点是通过让无极缩放地图的沙盘和高层战略地图融为一体,从而大幅提升玩家的游戏体验。
但在游戏研发中期,由于需求变动量大并且频繁,需求的大量更迭使得地图看起来缺乏整体性的规划,部分层级的信息过载和信息缺失也比较常见,在CBT测试中,游戏中地图的问题,已经严重影响了用户的使用体验,于是,研发团队当时便开始尝试解决这个问题。
而最终真正解决这一问题的“灵光乍现”的时刻,却来自赵振涛有一天从图书馆查询地图相关学科信息资料后打车回家的途中。
他在打车时无意间发现了一个规律,当定位目标地点的时候,地图总是会下探至底层地图,而预览路程的时候,地图总是会提高至高层地图,也就是不同的需求对应了不同的地图层,而且是有规律性的。
这给了他设计上述游戏地图的灵感。第二天上班的时候,他就做出了如下所示的游戏地图设计思路图表。
他表示,这张图表中显示的金字塔模型完整演绎了用户在无极缩放地图中的体验目标,其中的道理和打车时候看地图的情景非常相似。在地图的低层级,用户目标往往是和具体的信息、行动有关,比如我家在哪个小区、在哪一栋楼,而在地图的高层级,用户则更加关注宽泛的概括性,比如新家到公司有多少条路可供选择,哪些路正在堵车等,通过金字塔模型推导出了每一个地图层级玩家的需求,进而确定了各个层级需要设计的满足需求的表现,这样最核心的问题便迎刃而解。
他同时还提及,SLG游戏的地图模型和打车时看到的地图设计也有不同之处。
这种不同之处在于,打车的需求路径是以单线需求为主,比如搜索目的地、查看路径、打车前往,而SLG游戏的需求路径则是以多人参与的探索、扩张、开发、消灭等阶段性需求为主的战略模型为核心。也就是说,SLG游戏战略模型的设计决定了游戏战略地图的设计。战略地图是用户用来打开战略模型体验的钥匙。
他还表示,地图设计是一个非常庞大而且复杂的工程,如何降低容错率,是各生产环节最重要的事情。网易内部通过实践,逐渐摸索出了一套标准化的生产流程,并将整体的阶段分为了需求阶段、策略阶段和感官阶段,生产阶段也有地编设计、需求重要度量化环评、点线面分层设计和地图合成视觉调整这几个部分,每一个阶段都环环相扣,有严格的检验标准。
当前,二维数字地图已经满足不了大家的生活需求。比如大型多层商场这样比较复杂的场景,地图的设计仍然有进步的空间。而随着未来元宇宙的进一步发展,未来的地图或许可以和世界融为一体,人们或许不仅可以在地图中看到非常宏观的信息,也可以在地图中看到非常微观、具体并且可以看到动态的时间信息和空间信息的组合体。
(编辑:董曙光 校对:颜京宁)
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