憋了2年大招、刚拿版号,模拟经营红海即将冒出一匹黑马?
机会在哪里? |
文/刘宇荣
近两三年来,模拟经营赛道的热度持续升温。在流量成本越来越高的今天,模拟经营品类因为付费后置,在获客上不占优势;用美术制造记忆点的打法卷到了极致,玩法却很难做出新意。
尤其是种田题材的模拟经营产品,似乎已经形成了相对稳定的一套框架,玩家也更加希望通过种田得到放松。市面上同类产品大多交互也比较简单,打猎、捉小偷都算硬核操作,冒险创新反而有可能带给玩家负反馈。
在近期拿到版号的模拟经营新品中,益世界的《这城有良田》,却是一个很有意思的例子。今年2月,他们刚刚拿到版号;TapTap主页在2021年就已启动预约,目前累计获得9.1分评价和26万人预约。从官方回复来看,他们开发早期的对产品的定位,就不止于种地、收菜、买田置业,而是希望玩家能在游戏里“模拟一位县令的治城之法”。
比如在论坛的开发者日记里,就能看到他们对科举玩法的思考——通过开办县学、培养城中的孩童,让他们学习知识考取功名;对于一位县令来说,这也是政绩的反映。
游戏中,除了文治,玩家似乎也可以做一位武德充沛的军官。上个月,这款产品进行了在渠道已经进行了删档测试,内测玩家在攻略里提到,他在游戏里代入了一名穿越回古代的好官,升官之后还要“发展军队、保护城池”。这样的评论也勾起了我的好奇心:两年间,这款模拟经营产品到底憋出了什么大招?
今年五一假期,《这城有良田》在广州萤火虫漫展线下首曝。在一众二次元游戏摊位之间,他们搭的凉亭显得有些与众不同;现场还有饰演红拂女、鱼玄机、白居易等角色的coser参与展台表演和线上直播。一般来说,种田题材在漫展中不算太吸睛;不过,通过coser的演绎,他们的确给这些古风角色打上了产品的烙印。
葡萄君在现场体验了游戏的玩法,对于这款产品也有了更深入的了解——在国风模拟经营游戏跑通卖角色的商业模式后,这款产品在角色对应的玩法和付费设计上,仍有新的思考。01
在模拟经营里,体验角色扮演?
自2020年以后,国风模拟经营市场不仅用户基数庞大,流动性也很高。从玩法融合、细分题材入手,新品似乎都有机会成为下一个爆款。但实际上,很多产品玩法成长空间有限,跟不上玩家内容消耗速度。
《这城有良田》则在收菜、卖货之外,给玩家设计出了一条做官的主线。游戏中基础世界观参考唐朝,建设家园的条件却没那么完美;序章中,玩家扮演的角色考取功名、前往县城赴任,随即面临粮食短缺、流民遍地、山贼横行的重重危机。
视听层面,这款产品整体美术风格与许多国风产品相似,有明显的国画元素和绘本感。建筑布局参考唐朝的坊市分离制度,根据方位产业结构有所不同。人物立绘类似连环画画风,随场景不同,角色还有两头身、五头身两种动画小人。
具体的时代背景、具体的危机,都在强调玩家的沉浸感和代入感。当官不能闷头收税、发展经济,玩家开始施粥接济、安置流民之后,就需要安抚民众、驱逐闹事者。
这些剧情属于前期引导的一部分,玩家并不需要管理百姓的满意度,游戏只是通过恩威并施的对话选项,刻画出了县官治民如治水的手段。发展武装力量,也不仅是为了防范小偷,还要防备山贼、保卫家园。
有了更加紧张、激烈的战斗事件,这款产品也做了一套有一定深度的战斗系统。随着游戏进程的推进,战斗模块的策略和操作,主要体现在前后排五个位置之间的调度,以及手动选择释放技能的时机。而承担战斗功能的门客,养成系统类似卡牌类游戏,有治疗、输出、坦克等不同定位,也有不同的稀有度。
总的来说,《这城有良田》在设计上兼具模拟经营和RPG的特点。以门客系统为例,在模拟经营这块,门客可以部署到县学、不良司、坊市,基础AI会辅助玩家收集资源、触发随机事件,也做了很生动的放置动画;而在RPG方向,门客和玩家、门客之间的随机剧情,后期解锁的专属武器,都让游戏有了更长的故事线和养成线,可以满足不同玩家的需求。
02
RPG化之后,肝度反而变轻了?
融合了RPG元素的《这城有良田》,似乎更好地兼容了游戏里的咸鱼玩家和中重度用户。如果跳出国风模拟经营产品来看,类似的思路在海外市场有过成功的先例。
2021年年初,在海外上线的两款模拟经营产品《姜饼人王国》和《菲菲大冒险》,都在成为爆款之后,也展现出了不错的长线运营能力。在模拟经营的基础上,它们分别选择了重度的卡牌养成、轻度的剧情冒险两种“附加”玩法,而且附加内容占比可能比模拟经营本体还要更多。
在上述产品中,卡牌养成对经营能力的加成、剧情冒险中获得的资源,都和模拟经营内容有轻度交叉,但又不至于像SLG产品那样,围绕资源有着复杂的战略部署。RPG化的养成或剧情体验,发挥了调节内容消耗速度的作用。
《这城有良田》目前的游玩体验,与上述设计思路相通。游戏早期,玩家会通过RPG化的对话和战斗体验剧情;模拟经营玩法相对后置,很多功能都需要进入游戏中期才能解锁。
角色养成和模拟经营之间,通过轻度玩法建立关联,玩家主要通过休闲玩法提高角色的练度。角色养成材料主要来自不良司和县学,这两种经营建筑都可以通过放置和小游戏(追捕逃犯、培养童生)获得资源;
提升角色专武属性的材料,也会在随机出现的战斗事件(动画小人)中掉落。至少目前看来,游戏没有固定的资源或材料副本。主线关卡中的战斗,不产出角色养成资源,也不能重复,主要是为养成玩法提供数值验证的出口。
看起来很重度的角色养成,本质上还是“养城”的中介。角色通过经营技能发挥作用,影响玩家规划产业、建筑布局的决策。最终,游戏以税收能力和人口指标作为收束,推动官场主线发展。
RPG元素的引入,在前期提供了一定的代入感,又在中后期设置了阶段性的目标。这样的设计,在一定程度上指向了模拟经营前期慢热、后期长草的痛点,也给玩家提供了不同维度的游戏体验。
此外,RPG游戏的一些经典设计,也给这款模拟经营产品带来了新玩法。比如说,鼓励横向养成的资源返还,往往能降低游戏前中期玩家陷入战力瓶颈、主线卡关的负面反馈;而重置门客等级,发挥不同角色的经营技能,变相简化了资源管理的压力,又保留了规划布局的乐趣。
这款产品还引入了州盟(公会)的模块。虽然大部分系统目前还没有正式开放,但相应的GvG和GvE玩法,或许都能提高游戏中后期的耐玩性。
掀开种种包装,《这城有良田》仍是一款非常典型的种田游戏,稳定、持续、长期的用户正反馈,仍是这一题材最大的卖点。
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热门题材、红海赛道,机会在哪里?
种田题材爆红之后,新产品对相关题材的挖掘还没有枯竭。走做官路线的《这城有良田》,核心体验仍然建立在种田的逻辑之上,只是种田的过程更加接地气。
玩家既要考虑县城的教育事业,还要解决流民、山贼引发的危机。这套逻辑也不难理解,种田游戏唤醒了大众的“文化基因”,而官营经济和官府作为农耕文化的B面,大概也能击中他们的兴趣。
除了深挖题材的潜力,《这城有良田》背后的益世界更大的优势,在于他们在模拟经营品类多年的积累。这家公司曾先后推出商战题材的模拟经商手游《商道高手》和《我是大东家》,在海内外市场都取得过多地iOS畅销榜登顶的亮眼成绩。在《商道高手》之前,他们曾经推出过多款市面反响不错的模拟经营产品。《这城有良田》中门客、公会系统和模拟经营的结合,也在之前的产品中有一部分得到验证。
不同的营销打法,他们也颇有心得。益世界的《我是大东家》曾和地级市文旅和国漫品牌开展联动。这次选择在漫展线下首曝,大概也是他们针对题材精细化营销、获取种子用户的一次新尝试。
相较于他们之前的产品,《这城有良田》的美术风格更年轻化、战斗系统更有策略深度;围绕种田题材设计,游戏节奏也大幅放缓,随机事件代替了副本、NPC和玩家有了更多的互动。这些升级都能帮助产品扩大受众面,积攒破圈的热度。
在今年竞争尤为激烈的模拟经营赛道,付费设计更能检验每一匹黑马的成色。通过RPG化提供更多数值验证的出口,《这城有良田》或许比其他模拟经营产品更容易获得付费转化。随着整个品类的内容设计越做越深,应用内广告这种模拟经营常用的付费模式,在国风种田游戏里已经显得有些出戏。从这个角度来说,品类融合的趋势,也能帮助模拟经营赛道探索商业化的路径。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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