NZRXC:从烟蒂股到暴涨近2倍

NZRXC 2019-10-23 10:52

NZRXC资讯,热门游戏股百奥家庭互动(02100)今日从高位回落,收跌7.75%1.31港元,与昨日高开超过9%的“盛况”形成鲜明对比。

近日该公司公布三季度运营数据,受益于两款新手游的成功发行,百奥家庭互动三季度活跃账户、付费账户及付费账户平均收入均表现亮眼,但由于此前积累了较多获利盘,加上之后传出中国拟修改未成年人保护法对玩网游实行时间管理的消息,市场两天内由多转空。

 

尽管如此,百奥家庭互动仍是今年港股涨得最猛的股票之一,最近三个月内涨幅超过2倍,从年初至今上涨205.36%,暂时位列港股主板涨幅榜第十一。

 

从页游转型手游

 

智通财经APP了解到,百奥家庭互动2009年成立,2014年在香港上市,是一家互联网内容及服务提供商,主要从事开发及发行PC及手机游戏、制作漫画并在近期涉足人工智能技术领域。目前公司主要收入仍来自游戏,专注于女性向游戏、宠物收集和养成类游戏以及漫画改编的二次元游戏这三大细分游戏领域。

 

2015-2018年,百奥家庭互动游戏收入持续下滑,主要由于公司此前以做网页游戏为主,而在游戏用户群体从PC端转向移动设备的浪潮中,百奥的手游推出较晚,令付费用户流失,季度付费账户平均收入减少。反映在二级市场上,公司股价长期处于1港元以下,市值低于各项存款减去总负债的净现金值,默默扮演着港股市场上一只不起眼的“烟蒂股”。

 

直到2018年财报透露今年会推出三大手游新作,而且预计表现不错,股价才开始启动。三季度的运营数据也印证了新游戏确实超乎市场预期。

 

三大手游撑起2倍涨幅

 

《食物语》和《奥拉星手游》两款新手游分别在93日、919日推出,推出后收到市场广泛好评,在当月高居多个游戏平台排行榜前列,并直接推动百奥家庭互动第三季度活跃账户达到2000万,同比增长25%,环比增长100%,季度付费账户270万,同比提升125%,环比增长170%

 

用户数增加的同时,付费用户平均贡献也在提高。数据显示,三季度付费账户平均收入达到102.1元,同比增长76.9%,环比增长41.4%。这种强势表现背后的原因是,公司手游产品转移至较高年龄段人群,较原有的网络游戏玩家付费能力更强,而推出的两款新手游,其玩家均具有强劲的支付意愿。

 

实际上,这两款游戏成为爆款的潜质早已有所体现。据了解,《食物语》是一款主要以中国传统菜肴为特色、宣扬本土文化的女性向游戏,该游戏与腾讯合作发行,在预先注册阶段就已获得市场的热烈反响。

 

另一款《奥拉星手游》则主打宠物养成及格斗游戏,是由网页游戏改版的手游版,原网页版的《奥拉星》在2010年推出以来已经积累超过2亿注册用户。目前手游版的《奥拉星》已经吸引了大量原网页版忠实玩家入场,公司预计增长势头将继续保持。

 

2019年中期财报看,百奥家庭互动的游戏业务已经显示出反转回升的迹象。上半年在线娱乐业务收入同比增长4.7%至约1.5亿元人民币,主要由于PC游戏奥拉星及奥奇传说表现出色。毛利率从52.9%提升至71.6%,主要由于第三方平台收入减少导致分销成本及员工成本减少。考虑到《食物语》和《奥拉星手游》的亮眼表现,第三季度付费账户收入约为2.76亿元,相当于上半年游戏收入的1.84倍,今年全年业绩有望取得大幅增长。

 

百奥家庭互动的看点不止这两款游戏,今年7月公司在海外市场推出另一款手游《造物法则2》,希望以此进军海外市场,以抵消国内版号发放延迟带来的影响。据了解,该游戏为公司最成功的原创漫画知识产权改编手游《造物法则》的续作,目前只在海外市场推出,第四季度将在国内上线,未来还将以独立发行商身份进入新的海外市场。

 

此外,明年还将推出《奥奇传说》、《奥比》及与腾讯联合打造的《西行纪》等手游。这一系列的产品组合不仅反映了公司过去几年战略调整的成功,也为往后的业绩增长提供了可持续性。因此,尽管今年股价已经涨了2倍,在不少市场人士看来,其估值依旧便宜。

 

手游市场有喜有忧

 

手游市场是中国游戏市场中增长较快的分部,且占行业的最大份额。数据显示,手游收入2017年占总收入的57%,今年上半年这一比例已经提升至67.6%Niko Partners预计2018-2021年中国手游玩家数年复合增长率为5.2%2021年达到7.2亿,全球手游市场规模也将继续增长,百奥家庭互动将受益于行业的增长。再具体看,女性手游正在崛起,泛二次元人群增长迅速,用户具有年轻化、强付费的特征,增长潜力强劲。

 

不过仍需要注意的是,中国对游戏的监管仍没有放松,政策方面的利空随时有可能打压游戏股,例如去年游戏版号暂停发放,一度让整个游戏板块如坠冰窖。智通财经APP获悉,21日提请十三届全国人大常委会审议的未成年人保护法(修订草案)新增“网络保护”专章,其中规定,对未成年人使用网络游戏实行时间管理,具体办法由国务院规定。草案对网络保护的理念、网络环境管理、相关企业责任、网络信息管理、个人网络信息保护、网络沉迷防治等作出全面规范,力图实现对未成年人的线上线下全方位保护。

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