歌尔喜迎两连板,VR红利正当时?

格隆汇 2022-04-29 00:01

自字节收购Pico后,又传出腾讯斥巨资收购VR新锐黑鲨科技的消息。近期,阿里还领投了Nreal的C+轮融资,计划今年推出虚拟会议AR眼镜。此前,雷鸟创新的双目全彩AR眼镜,更让人们感受到了真实的体验。

VR/AR设备成为各大巨头进驻元宇宙时代的门票,其中的代工厂,也站上风口赚得盆满钵满。

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终于翻红

4月26日晚间,VR产业龙头歌尔股份发布了今年一季度报告:第一季度收入201.12亿,同比增长43.37%;净利润 9 亿(之前预告的区间是 8.7-9.7亿,挺正常的),同比减少 6.71%,扣非净利润 8.8 亿,同比增长 46.06%,经营现金流净额 14.7 亿,同比增长 67.93%。

看到这些数字,很多人都舒了一口气,这说明关于VR/AR的增长新闻都是真的。

具体来看,智能硬件收入101.4亿元,增长125%;智能声学整机64.7亿元,增长6.1%;精密零组件31.5亿元,降1.42%。

很明显,漂亮业绩的主要原因,来源于智能硬件暴涨了125%,差不多占了一半收入。

也就是说,虚拟现实这一块的硬件产品的收入,已经成为公司收入增速主要驱动,侧面说明,VR和游戏机项目超预期的好。

即使把原材料成本上升和汇率波动考虑进来,智能硬件的总体毛利率大概率也不比 2021 年差,说明歌尔的代工能力越来越强。

总体来说,从基本面来看,歌尔是非常优秀的,甚至可以说越来越优秀了。

看完一季报,怎么也不会想到,这竟是一家股价腰斩的公司。

在昨天反弹之前,歌尔基本实现年内腰斩,从57跌到27,期间没有一个像样的反弹。

有两大原因。

从宏观视角看,在全球悲观恐慌的背景下,整个板块都加速下滑,立讯精密跌47%,蓝思科技跌60%,歌尔跌51%也说得过去。

从内部因素看,从2019年初的6快多,到2022年初的57块,歌尔勉强也算是一个10倍大牛股,尤其借势去年元宇宙概念的轮番炒作,情绪面和基本面的双击效应很明显,获利盘有较高的落袋为安意愿。

但不管怎样,中短线重仓参与歌尔股份的投资者感受肯定不佳。

为了提振投资者信心,公司很积极地给出了下一季度预告:预测上半年净利润区间为 20.8-24.2 亿元,同比增长 20-40%,扣非净利润区间为 19.0-21.8 亿元,同比增长 35-55%。

效果是显而易见的,接连两天的涨停是最好的说明。

歌尔的基本面给广大投资者吃了一颗定心丸,至于药效能维持多久,还有待观察。

至少从目前来看,歌尔股份在硬件业务上的高增长,反映出两件事:对外,歌尔已是全球视角的VR制造第一股;对内,则成为本土消费电子品牌背后的创新支撑力量。

实际上,早在2012年,歌尔股份就开始涉足VR领域。经过近二十年的积累,已经全面掌握了VR/AR生产所需要的光学设计、传感器、工业设计、系统集成以及大规模量产等核心技术,且能够提供一站式JDM/ODM量产服务,成为全球VR/AR相关产品的核心供应商,全球中高端VR头显70%的市场份额。

而市场对歌尔最大的认知误区,就是将之归为与立讯精密类似的代工厂。

歌尔股份目前申请的专利有7155件,已授权的也高达4694件。在2020年中国企业专利创新能力排行榜排名第13位,还在比亚迪之前。

专利公开年份趋势,来源:天眼查

专利数量或许说明不了太大问题,但以管窥豹,单纯将之归为果链,并不准确。因为精密的声光设备制造流程很复杂,但公众往往低估了制造过程中的难度。

从已知的信息来看,歌尔股份的管理层,格局和执行力,在国内科技公司都算一流。公司高度重视研发投入,在最新一份财报中继续体现。

一季度,歌尔股份研发费用11.14亿元,同比增长58.07%。而在去年全年,公司研发投入金额43.01亿元,同比增逾两成。研发人员数量12895人,同比增长5.90%。

并不是所有的制造业都是代工厂,有些代工厂也需要极高的技术含金量,歌尔很好诠释了这一点。

至少在目前,歌尔仍是全世界主流VR设备的制造商,不管是索尼VR还是Meta Oculus Quest2。

在VR/AR产业爆发渐行渐近之际,作为先行者的歌尔股份,很可能就是其中的主要参与者之一。

当然,这些都只是畅享,真正要实现,还有不少难点。

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行业痛点

仍在不断迭代和革新的VR技术,的确在不断创造出新的变化。但与在资本市场备受关注形成鲜明对比,当前的VR离普通用户仍比较遥远。

首先是价格因素。

VR设备目前在C端的受众,一般为科技发烧友,这类人往往追求最顶级的使用体验,但与顶级设备匹配的高昂售价,注定无法获得普通用户的欢心。

以V社所推出的Valve Index设备为例,价格在国内在7000元左右,HTC VIVE Cosms也达到5000元以上。

至于中低端产品,虽然相对便宜,但较差的体验感,使得绝大部分人都无法忍受。

这又引出另一个问题:技术难点。

因为技术上的物理缺陷和网络延迟,即便在5G时代,VR设备仍无法做到将显示画面,与用户视线的观察角度做到一致。

尤其在进行诸如射击类等第一人称游戏时,需要快速转动视角,这一延迟会翻倍叠加,最终反映到用户大脑中,就会呈现出实际运动与观察到的画面不匹配。

说得再具体点,虽然人体器官正在传输运动信号,但眼睛视线却告诉大脑身体并没有运动,这种神经与肉体的冲突会让人出现眩晕的恶心感。就如同晕船一样。

很多人在玩端游绝地求生的时候都会出现眩晕感,俗称晕3D。只是在屏幕外观测就会出现不适,更别提宛若置身其中的虚拟世界。

所以,因为技术原因,VR设备往往无法给用户带来很好的体验。

另外,还有内容问题。

从整个市场来看,因为行业规范等问题,虚拟现实相关的消费级大作极其缺乏。

尽管从2016年开始,越来越多VR体验馆出现在大街小巷,但几年过去,我们能体验到的游戏似乎还是那么一些。

一定程度上,目前的VR行业,似乎陷入了一个死循环:内容乏善可陈导致缺少吸引用户的能力,相关企业大多都处于亏损状态;而产品的技术迭代,以及内容生产,则因为缺钱放缓了生产速度,导致对用户的吸引力更低。

在B端推行还无法实现规模化,C端则相对缺乏吸引力的状况下,VR行业的未来似乎并不美丽。

空有设备,却没有使用场景,这就是当下VR行业最尴尬的真实画面。

2019年,Facebook旗下虚拟现实穿戴设备公司Oculus收购了推出VR游戏《节奏光剑》的开发商Beat Games。这一举动,展示出VR设备厂商对于内容的渴望。

更为显著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》这部优秀的VR游戏在推出之后,Steam当月统计的VR设备用户数量增长超过一百万。这反映出优秀的作品对VR行业有着多大的影响。

而直到目前,除了微软、苹果、英伟达、AMD和高通等巨头,国内消费电子大厂实际上还缺乏打通从芯片到内容的能力,这或许也是相关大厂不敢贸然尝试VR芯片的主要原因,会对未来一段时间行业的发展形成很大掣肘。

行业的发展离不开C端用户的认可,当前仍处于服务B端用户的虚拟显示产业,只有突破内容的局限,才是真正崛起的那一刻。

所以,在产业链彻底成熟之前,无论在成本、软件、硬件、内容乃至一体化方面,整个行业都存在较大瓶颈。

而这些,对于产业龙头的歌尔股份来说,都是不可忽略的挑战。

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结语

在2021年,VR/AR硬件融资并购共发生107起,金额达到281亿元,同比增长210%。整个赛道在元宇宙概念的催动下,显得非常诱人。

但当前的VR产业,实际上仍处于上游硬件发力阶段,竞争格局尚未成型。

目前来看,VR产品在需求方面尚未得到改善,商业化并不成熟,依然还是小众设备。不过随着技术不断迭代,未来的VR商业化或许能逐渐走向成熟。

在这一过程中,只有拥有技术优势的制造商,才能获得先发竞争优势。

而今年的大环境,就是看哪些成长股在裸泳。即便荆棘遍地,真正的成长股也一定会凯旋归来。

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