行业积极管控青少年游戏行为,国家支持游戏数字内容的健康发展

格隆汇 2021-08-05 00:02

8月3日,经济参考报刊文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展》,引发市场游戏股大幅下跌,随后该文删除了”鸦片“、”毒品“等字眼重新发布。

笔者认为,文章粗暴地将游戏比作“精神鸦片”是不恰当的,曾历经百年屈辱的中国人都明白“鸦片”字眼背后的意义,因此经济参考报这篇文章明显会误导大众对于游戏的客观认知。

支持管控未成年人游戏时长,但游戏不应成为教育不顺的背锅侠

经济参考报的这篇文章究竟想表达什么?

在剔除“毒品”、“鸦片”这类极端词汇后,实际上不难看出经济参考报并不是想要消灭游戏的存在,而主要是想表达,过度的网络游戏会占用了青少年过多的时间,影响青少年的学业和健康成长,我们需要对青少年的游戏沉迷问题采取严格管控措施。

这一点笔者是认可的,毕竟未成年人心性未定,对世界的认识尚不全面,自我管控能力不足,这就需要外部对其行为进行一定规范。

事实上,游戏行业一直都在积极响应国家和社会的号召,不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度、限时防沉迷、宵禁、付费限额等手段,对青少年游戏行为进行限制。作为游戏行业龙头的腾讯,更是计划逐步向旗下全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的青少年游戏行为管制举措。

腾讯“双减、双打、三提倡”举措

来源:腾讯游戏公众号

中手游也一直在主动为旗下游戏践行未成年人游戏行为管制措施,目前已实现:1)未成年人用户对游戏时段、时长和消费实施严格限制,防止用户沉迷游戏的现象;2)中手游旗下游戏均已接入国家层面的防沉迷实名认证平台,确保用户实名认证信息真实有效;3)严格按照《网络游戏适龄提示》团体标准在游戏内设置游戏适龄提醒功能;4)在官网已设置家长投诉客服专线,监护人可以通过来专线电话来咨询,7*24小时,全年无休。客服可按照家长要求对未成年人的账号采取限制措施,引导家长合理指导子女使用智能手机或网络和共同制定家庭守则。

因此,对未成年人游戏行为的管控早已成为行业共识,不再是从0到1的过程。特别是经过这次事件,相信游戏行业会更加齐心协力地深化未成年人游戏行为管控机制,为游戏正名。

例如在结合国家政策基础上,制定未成年人游戏行为监督的行业标准细则,根据未成年人的年龄做更具体的分级游戏时长匹配等。

游戏真的毁掉一代人了吗?

目前东京奥运会正在如火如荼的举行,相信大家一定还记得本届奥运会的中国首金获得者—杨倩,便是以为以为标准的00后。按照经济参考报文章的逻辑,在游戏盛行的今天,中国青少年应该都是接近被毁掉的一代,怎么可能成为赛场上顽强拼搏的奥运健儿呢?

记得东京奥运会女子双人十米台金牌组合之一的陈芋汐在采访中表示,自己日常休息时常常通过玩《王者荣耀》放松,但因为年纪受到时间限制,每天只能玩一个小时。笔者认为,在日复一日枯燥的跳水训练中,游戏可以成为青少年运动员放松消遣的好方式。

优良的培训体系是成功的重要保障,游戏不应是背锅侠。从陈芋汐身上,我们可以看到,奥运冠军同样喜欢玩游戏甚至喜欢玩更长时间,但并不妨碍其在体育赛场上为国争光,显然这得益于其自身的刻苦训练以及良好的培训体系。

事实上,在游戏盛行的今天,青少年同样可以成才可以为国做贡献。根据相关数据统计,目前东京奥运会超过三分之一的奖牌都由00后夺得。

国家希望游戏行业健康发展,游戏是文化内容的载体

近日,中宣部出版局副局长杨芳在2021 Chinajoy活动并致辞,旗帜鲜明地表达了国家对于游戏行业繁荣发展的殷殷期盼。

以下是笔者摘录的部分讲话稿内容:

1)“无论是文字形式的网络文学,还是立体呈现的游戏动漫,都以富有特色的表达方式,生动展现和丰富了新时代文化的繁荣发展。”

2)“不断提高中国游戏的整体品质。网络游戏与新兴技术发展紧密相连,要积极推进技术创新,加快游戏引擎、动作捕捉等核心技术的攻关,推进5G、云计算人工智能等的运用,以行业发展反哺科技创新,以科技创新助推行业发展。”

3)“继续总结成功经验,为中国游戏注入更多中国精神、中国力量,打造更多具有广泛影响力的文化符号,让中国故事、中华文化借助科技和创意的翅膀,在国际上走得更远、更加深入人心。”

诚然,游戏已经成为中国文化内容的重要载体,是实现中华民族伟大复兴,社会主义文化繁荣发展的重要组成部分。

以中手游为例,其热门游戏《新射雕群侠传之铁血丹心》是以金庸经典武侠小说为蓝本制作的IP游戏,上线以来获得海内外玩家的追捧,特别是在港澳台、新加坡、马来西亚等海外市场排名游戏榜前列,帮助海外玩家成功领略了中国传统武侠文化的魅力,成为弘扬中华文化价值的典型案例。

也正是由于该游戏的出色表现,《新射雕群侠传之铁血丹心》被列入2021-2022年度国家文化出口重点项目。

来源:公开资料

总结

笔者认为,对青少年的游戏时长管控是必要的,但这对游戏行业的业绩基本盘影响有限,据腾讯数据,《王者荣耀》16岁以下玩家的游戏流水占比仅3.2%,成年人依然是游戏消费的绝对主力。

游戏并非洪水猛兽,它只是一种数字内容载体,价值取决于使用方法,游戏可以是我们在紧张忙碌生活中有效的放松消遣手段,也能够成为传播优秀传统文化的载体。长期来看,我们依然需要更多优秀游戏公司提供高质量的游戏内容。

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