游戏板块的行情来了?

格隆汇 2023-01-07 08:01

今天聊聊最近走势颇好的游戏板块。

游戏是2022年最惨的板块之一。惨遭政策暴击,全网口诛笔伐,如同过街老鼠,人人喊打。

整个行业大喘气,不是累的,是痛的。

毕竟这一年的开年大瓜,是微软准备拿出687亿美金收购暴雪;某95后游戏策划,在年会上获批了一套深圳核心区房产……

此起彼伏的造富神话,依然散发着纸醉金迷的气息。

然而接下来的日子,寒风渗透到行业每一个角落。

从米哈游《Project Shanghai》、莉莉丝《剑与家园2》、《战争2061》被裁撤,到一个接一个游戏工作室裁员乃至倒闭,被迫离开的人不断重复着彼此的故事……

整个行业似乎跌到了谷底,全年也没有什么大作。

直到11月,风向才悄然转变。

11月10日,欧盟议会以560票赞成、34票反对、16票弃权,高票通过电子游戏长期发展战略,扶持初创企业成长。

一个国家或组织的某项决议,并不稀奇,这则新闻引起广泛关注的原因,在于欧盟正式赋予了电子游戏以极高的科技、文化以及经济地位。

紧接着,日韩加澳乃至我国等多个经济体,纷纷官宣将加快布局游戏产业。

11月16日,人民网发文,力挺电子游戏,赋予其“中华文明传播”、“科技创新”、“数值经济”三重重磅光环,态度180度大转弯。

12月28日,国家新闻出版署官一口气放行84款游戏版号,其中包括2022年唯一一批进口网络游戏版号过审名,终于让整个游戏板块迎来难得的狂欢。

正如官方所说,电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,成为了对国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值。










01










超跌与周期

游戏板块整体估值处于较低水平。

游戏股的历史炒作阶段在2013-2015年,当时整个互联网领域都在狂奔,网游作为重要的分支当然也一飞冲天。

早从2016年起,监管对游戏公司的审查便极为严格,几乎不再有以游戏为主营业务的公司于A股上市。

监管部门对游戏公司不待见,倒不完全是因为游戏行业本身的“道德争议性”和对青少年的一些负面影响,也有因为这类公司容易出现财务造假有关。

比如,手游换皮、刷榜单、各种充值渠道,很难通过审查去杜绝。

长期看,观察网络游戏指数月线,自2015年6月最高点至今,长周期调整时间长达90个月,现为第91个月。在11月政策反转前,跌幅高达70%。

中期看,2018年起,游戏行业是周期性非常明显。或者说,从一个大周期,进入了时间更短、幅度更小的小周期。

目前的位置,大约在“U”的右下部分。

这个听起来像是在胡扯,游戏什么时候变成周期股了?

其实是有依据的。

从2014年开始,国内端游的市场规模,基本上已经停止了增长。而随着智能手机的普及,游戏行业整体规模的增长,更多来自手游。

2016年,国内手游市场收入达到819亿元,首次超过端游、页游之和。

然而,手游的游戏性毕竟是不足的,社会系统、世界观、成长体系,较端游都比较简单,往往只能提供一种玩法体验,更多是依靠与游戏相关的社交属性存活。

如果说,把玩《梦幻西游》比作带你进入一个旅游景点,那么玩手游就只是品尝当地的一道特色美味。

所以与端游长达十几二十年的寿命相比,大多数手游的寿命只有2-3年,形成了一种快消品模式的商业生态,导致近些年行业进入一个又一个小周期。

而与跌去的市值相对应的,是游戏行业整体的增长乏力。

但即便如此,板块中的个股基本盘依然牢固,各自流行的爆款大单品游戏忠实用户还在,并能持续创造稳定的现金流。

巨人网络的《征途》为例,面世至今17年,虽不复曾经的火热,其IP仍在为公司贡献稳定的营收,累计收入已超过200亿元,主要有《征途》、《征途 2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》以及刚刚上线的《原始征途》等。

又比如吉比特的《问道》系列,16年的老IP依然能创造巨额利润。

之所以如此,是因为一款游戏一旦成为爆款,后期的运营维护成本很低,而利润则非常丰厚,形成了游戏板块普遍较高的毛利率。

也就是说,游戏公司们的成长性,是没有问题的,只是在2022年,被政策以及版号停发,抑制住了。

总而言之,一方面,经过90个月的长期出清,以及近一年的短周期调整,游戏行业各家的股价都已被杀到很低的水平了;另一方面,在基本盘稳固的情况下,随着版号大规模发放,各家业绩也很可能迎来复苏。

展望新的一年,市场整体如果有行情,压抑了这么久的游戏板块,容易产生报复性反弹,甚至会有超预期表现,最近的强势,也许只是开始。

接下里再具体聊聊,哪种游戏公司更有看头。










02










选择逻辑

好的游戏,创造出虚拟世界,提供娱乐空间,给人一种精神满足感。当这种满足感超出物质需求,稍加引导,玩家就想氪金,厂家就能数钱。

所以这么多年过去,玩游戏的人换了一批又一批,但游戏的本质从未改变:内容+渠道。

前者是一切的根本,即游戏的开发制作。后者是分发,即游戏玩家的入口。

得其一者,如网易;两者兼得,如当下的鹅厂,早期的任天堂。

而A股中的游戏公司,基本都是研发商,我们主要关注的点也在这方面。

不过,对优秀的研发商而言,仅有研发能力,也是不足的。

好业绩的前提,永远是爆款产品,仅靠广告推广(买量),很难将流量变现,反而会给自己带来沉重的成本负担。

而爆款本身,除了要看游戏的质量,发行能力,即游戏本身能否扩大流量,并带来现金流,同样十分重要。

这就是A股游戏公司的核心竞争力:研发+发行能力。

比如,国产游戏《仙剑奇侠传》系列,是众多80、90后心中的经典之作,然而只有少数人愿意为情怀买单,叫好不叫座。

以市场的角度看,这自然算不上成功之作。

所以,当具体研究某家公司时,我们首先要关注的,是其最近的主打产品,以及相应的周期和流水。

尤其是流水,对股价的短期走势最为明显。

不过,大多数爆款游戏的流水是非常不稳定的,导致游戏公司的营收也不稳定,每个季度的水平相差很大。

所以评估流水金额,如果认真跟踪应用商店的下载量和排名,十分繁琐和消耗精力。

对于散户而言,若没有太多时间精力去掌握最新流水数据,可以改为关注现象级爆款游戏,紧盯对应公司最新研报中的营收数据即可。

比如完美世界旗下的《幻塔》海外版,时而受欢迎,时而被冷落,畅销度每个月都不一样,而且差别很大。

同事,目前,国内几乎所有游戏公司都是项目制。

而一个游戏项目是否成功,是很难预测的。即便成功,因用户偏好转换、技术变革等特点,一款游戏的生命周期也很难超过5年。

简单来说,除了头部的两家大厂,虽然所有玩家时刻都有落伍被淘汰的风险,但也伴随着异军突起的机会。

也正是因为这种商业模式,游戏公司的股价长期处于过于高估或过于低估的状态。

若新游戏获得市场认可,将迎来戴维斯双击,预期和盈利同时转好;若新项目拉胯,则出现戴维斯双杀。

所以,自2022年4月11日起,虽有六波版号下发,但因为政策并未反转,整个游戏板块的走势并没有预想中的好。

从正常的估值角度看,这显然不合理。

但如今,这种特殊性却是投资人的机会。

其次,则是关注获得版号即将上线的新游戏,不一定是大厂游戏。

2017年,流量天花板出现,国内游戏用户增速正式进入个位数时代,这也可以视作游戏行业进入成熟阶段的标志。

同时,次年开始的版号审批暂停,出清了大量中小厂商,较大程度上减少了行业的内容供给。

加下来三年的疫情肆虐,大体量玩家凭借多维度优势继续抢占更多市场份额,小企业则遭受巨大的冲击。而到今年,随着疫情被控制,大体量玩家难以继续维持高增长,小企业反而困境反转。

一定程度上,折射出如今行业因进入存量市场而引发的“跷跷板效应”

这个逻辑跟互联网的“赢家通吃”不太一样。

因为,产品服务类消费领域是做不到赢家通吃的,人对于服务性需求永远具有区别性,线上线下都无法脱离这个商业本质规律。

在现有机制下,小厂可以单纯依靠爆款取得不错的利润收入,至少在一两年内不会有问题,股民持股赚业绩增长带来股价推动的钱。










03










尾声

对游戏行业而言,2022年充满太多遗憾。

幸运的是,在新的一年,越来越多人的信心正在重燃。

内部,版号发放终于恢复常态,经济也有了复苏信号;外部,游戏技术正成为大国竞争的战略要地,重要性愈发明显。

当下,AI聊天、AI作画正悄悄塑造新的工具链;未来,也许VR设备的普及,将给行业带来更大的冲击。

无论如何,游戏行业仍可被视为一个永续行业。因为人类的娱乐需求永远存在,而电子游戏是一个重要的载体。

此时此刻,不知有多少游戏人正在耕耘,多少好游戏正在酝酿。(全文完)

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